Nach jahrelanger Partnerschaft schließen sich Merkl Media Consult und FUTURELAB Marketing und Consulting zur MMC 2.0 Gesellschaft für interaktive Medien zusammen. Die beiden Unternehmen bringen Jahrzehnte an Erfahrung in Onlineprojekten, Marketing, Managementberatung und E-Learning zusammen.
Rechtlich gesehen, wurde die FUTURELAB GmbH umbenannt und bietet nun den Rahmen für neue, ergebnisorientierte Projekte im Bereich Online Marketing, Games und Payment, Social Media und Mobile Applications. Die MMC 2.0 hat ihren Sitz in der Landwehrstraße 64a, 80336 München.
Ein Unternehmen wurde abgemahnt, das auf seiner Webseite den "Like-Button" von
Facebook integriert hat. Einige Experten sind überzeugt, diese Abmahnung
könnte keinen Erfolg haben. In der täglichen Rechtspraxis aber kann und
darf ein Webseiten-Betreiber sich auf einen solchen Standpunkt nicht
verlassen.
Im Kern geht es wohl im die Frage, ob hier "nur" ein Datenschutzproblem oder schon ein Wettbewerbsverstoß vorliegt - oder beides. silicon.de hat die unterschiedlichen Sichtweisen auf diese Problematik zusammengestellt.
Endlich sind all die technischen Spielereien zum Thema AR auf Mainstreet angekommen. LEGO (ja, die schon wieder) bringt eine einzigartige Produktpräsentation in die Läden.Technisch gesehen ist das ein Meisterwerk.
Das wird ihre Verkäufe sicher nicht verdoppeln, denn bisherigen Produktabbildungen auf dem Schachteln sind graphisch besser als das Monitorbild, zudem wird das meiste Lego von Tanten, Eltern und Großeltern gekauft. Und ob die dieses "Schaufenster in der Schachtel" wirklich nutzen, wage ich zu bezweifeln. Es wird aber sicher die technikbegeisterten Kids in die Läden locken, die auf diese Weise sicher mehr als nur eine Schachtel in die Hand nehmen.
Die wenigen Reaktionen, die der "Wochen Rap-Blick" im Rahmen der RTL II Nachrichten in den Blogs und auf Twitter hervorgerufen hat, lässt sich wohl nur damit erklären, dass die unsere selbsternannte geistige Infoelite diesen Sender und sein abendliches infoTAINMENT-Format ohnehin meidet (und statt dessen um 20 Uhr pflichtgemäß Tagesschau sieht). #WTF oder "dass wir uns das gefallen lassen" waren die wenigen Wortmeldungen.
In der Tat, sind die 90 Sekunden Sprechgesang nur sehr schwer zu ertragen. Ich denke, das hat vor allem zwei Gründe:
Erstaunlich aber war, Netzwerkausstatter Cisco lässt sich auf ein reales Abenteuer mit einer virtuellen Welt ein: United Nations Citizens wurde kürzlich angekündigt. Was lässt sich sagen, nachdem ich das Promovideo gesehen habe? Die Graphik ist sicher auf dem Stand der Technik (was man auch von Blue Mars behaupten kann) aber sonst ... ? Eine (noch) weitgehend leere Welt mit der Möglichkeit zum Shoppen und Shooten - seltsame Mischung.
Aber scheinbar meinen sie es zumindest mit dem Shoppen ernst. Aktuell kann man sich bewerben als virtuelles Verkaufspersonal für die diversen Partnershops, die in UNC aufmachen wollen (sollen?). Na das Promovideo haben aber wohl die Techis gemacht, denn Shops sind noch leer und die (aus business-sicht nebensächliche) Faszination für die sich im Meerwasser spiegelnde Abendsonne und Ferraris ist unverkennbar. Das einzige, was gegen die Techi-Vermutung spricht ist, dass keine tanzenden, leicht bekleideten Frauen zu sehen waren - nicht einmal in der als "sozialem Treffpunkt" bezeichneten Bar (die nicht wirklich als solche zu erkennen war).
Interessant ist es dennoch, dass sich im Jahr 4 nach dem Second Life Hype wieder etwas tut an der "virtuelle Welten Front" (und das nicht nur im Kino, siehe Avatar oder auch Surrogates).
Spiegle online vergleicht fünf virtuelle Welten, die sich vor allem an Kinder und Jugendliche wenden. Die Fragen und Kriterien:
doch wie finanzieren sich diese Welten: mit Item-Verkauf, Werbung,
Abogebühren? Welche Kontrollmöglichkeiten werden den
Erziehungsberechtigten an die Hand gegeben? Und vor allem: Wie gut ist,
neben all den Sicherheitsmaßnahmen, die eigentliche Spielwelt?
Auf der Liste:
Papermint
Stone Age 2
Free Realms
Habbo Hotel (das Mammut unter den Kids-Welten)
Smoodoos
Leider ist auch eine rein englischsprachige Welt dabei, daher ist die tatsächlich Relevanz des gesamten Tests für deutsche Kids und deren Eltern nicht klar.
Nur weil ein Thema in der informations-inzestuösen Community der 30-45 Jährigen Online-Kommunikatoren (zu der ich mich noch immer zähle) en vogue ist, heißt nicht, dass es außerhalb viele Leute interessiert. Vielleicht ist es blinder Fortschrittsglaube, Sendungsbewusstsein oder schlicht Ignoranz. Das ist eine Lektion, die Marketeers spätestens im Zuge der Globalisierung gelernt haben. Was in Land A funktioniert, kann in Land B floppen. Was mit Zielgruppe X gut klappt, kann bei Zielgruppe Y komplett durchfallen. Was gestern noch ein riesen Erfolg war, kann über Nacht zu einem Desaster werden - und umgekehrt.
"First Movers" haben es schwer, auch wenn Sie bei ihren spärlichen Erfolgen überdurchschnittlich belohnt werden. Ich selbst habe mir ausreichend blutige Nasen geholt und meine Annahmen mehr als einmal nicht bestätigt gefunden. So ging es jetzt auch den Werbern von W&V, die eine Jugendbefragung zitieren:
Über 90 Prozent der deutschen Jugendlichen kennen den
Microblogging-Dienst Twitter nicht. Und das, obwohl die Juegndlichen
sonst in aller Regel die Vorreiter bei der Akzeptanz von Neuheiten im
Web sind. Bleibt die Frage, warum das so ist.(Quelle)
Vielleicht liegt es daran, dass die meisten Deutschen Twitter vom PC aus nutzen oder von teuren mobilen Endgeräten. Etwas, dass sich die Jugend nicht leisten kann/mag ... auch weil SMS so schön einfach ist und ja auch gut funktioniert. Zudem haben wohl nur wenige Jugendliche das exibitionistische Bedürfnis ihre tagtäglichen Verrichtungen bewusst mit dem Rest der Welt zu teilen, wie es viele End-Dreissiger haben. Auch in Japan, wo sich Jugendliche viele Male täglich gegenseitig informieren, was sie gerade tun und wo sie sich gerade aufhalten, ist dieser intime Austausch vor allem auf enge Freunde beschränkt.
"Das lösen wir im Team!" Wenn es knifflig wird in der Arbeit, dann setzen viele auf die angeblich segensreiche Wirkung von Teamwork. Doch Teams haben ihre Tücken. - Von Miriam Stumpfe
Das Ganze ist nur selten mehr als die Summe seiner Teile:
Bei Arbeiten, die ein Einzelner auch alleine erbringen kann, ist das Team eher hinderlich (u.a. durch Koordinationsverluste, Motivationsverlust/Faulheit in Europa)
Klassisches Brainstorming produziert weniger gute Ideen pro Person, je größer die Gruppe ist (Abhilfe Metaplan)
Gruppen neigen zu Fehlentscheidungen, sind "dümmer" und starrsinniger als die Individuen (Abhilfe: Moderation, bewusste Disharmonien, Kommunikationsregeln)